¿Cómo afecta el hype a los videojuegos?

¿Qué es el Hype?

Hype

hype (del inglés, hyperbole): Dícese del efecto generado por el producto que disfruta de una especial cobertura o publicidad por parte de la prensa, independientemente de la calidad o supuesta calidad, generando una alta necesidad de adquirirlo por parte del consumidor.

Dentro del lenguaje del marketing, se empezó a usar para dar nombre a las técnicas que crean una necesidad en el consumidor a la hora de desear un producto. Esta definición es la que más se ajusta dentro del campo del videojuego y que saltaría a este a partir del cosmos del marketing. Aunque no se sabe con certeza cuando se empezó a usar en esta industria, comienza a ser escuchada en el E3 del año 1999 durante la presentación de la nueva consola de Sony por aquel entonces: PlayStation 2. En concreto, un periodista del medio Official Playstation Magazine acuñó el término para intentar condensar las emociones que le provocó la conferencia y los anuncios de los juegos mostrados.

Pero en aquellos años no tendría demasiada relevancia. El hype empezó a popularizarse gracias a los foros de internet. Millones de jugadores compartían sus experiencias, entre ellas, sus ganas por ciertos títulos y consolas. Suponemos que alguien popular usaría la palabra y esta empezó a extenderse como la espuma. Algo así como sucedió con otros términos coloquiales y propios de la red: Lot Of Laughts, F, etc… Se crea una situación de memetización que las vuelve atractivas y acaban permeando en la cultura de tal forma que se quedan de una forma sólida en el habla.

El hype es esa enfermedad por la que un buen juego se encumbra como título revolucionario, solo para acabar decepcionando a los consumidores que lo adquieren al no ver cumplidas sus altísimas expectativas. Y hoy hablaremos de eso, del hype y de cómo afecta este a la industria.

Desde el punto de vista del marketing, el hype es algo deseable. Al fin y al cabo, ¿qué empresa no desearía que los consumidores se tiren de los pelos esperando a la salida de su producto? Sin embargo, el hype, que tan bien funciona para aumentar la expectación y disparar las ventas iniciales de un producto, es un arma de doble filo, y por ello hay que usarlo con sumo cuidado.

Obviamente no es algo que refiera únicamente a videojuegos. El hype existe en cualquier ámbito en el que se genere gran expectativa por un lanzamiento, aunque luego no llegue a colmarlas. Un ejemplo de hype extremo en el cine es Star Wars Episode 1 en 1999, que significaba el primer estreno de una película de Star Wars en 16 años y ver a George Lucas nuevamente dirigiendo después de más de 20 años. Las campañas de marketing, los trailers, los posters, etc prepararon al mundo para un estreno digno de la historia que venía a contar al punto de costar a la economía estadounidense USD293 Millones, según cálculos de una consultora, debido al ausentismo laboral de 2,3 millones de personas que hicieron largas filas para ver la película el día de su estreno y terminó siendo muy decepcionante.

Casos históricos

E.T. El Extraterrestre (Atari 2600)

Fecha de lanzamiento: diciembre de 1982

E.T. El Extraterrestre

E.T. el extraterrestre para la Atari 2600 personifica el peor ejemplo posible de hype hasta la fecha y es fruto de la ambición de una empresa por ganar dinero de forma fácil y rápida. El considerado como uno de los peores videojuegos de la historia es también el ejemplo perfecto de la posible maldad del hype de cara a engañar a los usuarios. Creado en los pocos meses disponibles de cara al lanzamiento simultáneo con la película, E.T. se muestra como un título injugable y aburrido, aunque el adjetivo más común para el juego es ‘feo’.

Atari intentó ganar ingentes cantidades de dinero con el lanzamiento de un juego basado en una película que pasaría a la historia cinematográfica y fue una de las veces donde los usuarios dictaron sentencia ante las maniobras provechosas de una empresa. E.T. no cumplió las expectativas y se quedaron millones de cartuchos por vender -muchas son las leyendas respecto al destino de los cartuchos, la principal es que están enterrados en un desierto en EEUU-. El juego del simpático extraterrestre pasó a la historia por muchas cosas, uno de los peores de la historia, uno de los desarrollos más deleznables y una de las campañas de marketing más ilícitas y provechosas de la historia por el simple hecho de contar con un gran nombre impreso en la caja de cartón del juego. Sin lugar a duda, otro juego que no sobrevivió a la expectación creada por su alter ego cinematográfico ni por la empresa que lo desarrollaba.

Se puede conocer más de la historia de este videojuego en el documental High Score, de Netflix.

Rise of the Robots

En 1993 se anunció un videojuego para el ordenador Commodore Amiga y para PC, que era una revolución gráfica. Uno de los primeros en usar gráficos renderizados en alta definición, con unas animaciones propias de una película de cine. Era un juego de lucha y se llamaba Rise of the Robots. Supuestamente, usaba una «inteligencia artificial muy avanzada» en el comportamiento de los robots.

Mirage, sus creadores, dedicaron un año a elevar el Hype de los fans, lanzando videos, imágenes renderizadas en alta resolución (imposibles en los ordenadores domésticos salvo en estaciones de trabajo), y toda una serie de merchandising alrededor de un juego que aún no se había lanzado: desde una novela a juguetes y figuras.

Por desgracia, a sus creadores se les olvidó decir que el juego era, sencillamente, muy, muy malo… Gráficamente cumplía (aunque por debajo de lo mostrado), pero los gráficos renderizados y las animaciones se comían toda la memoria de los ordenadores de la época, y no quedaba espacio para el juego… Se convirtió en un mediocre título de lucha en donde podías ganar a todos los rivales simplemente usando la patada voladora… La supuesta IA avanzada no se veía por ningún lado.

El Hype creado por la campaña de marketing funcionó. Fue un éxito de ventas e incluso se porteó a las consolas SNES y Megadrive, pero la crítica lo machacó.

Duke Nukem Forever

Fecha de lanzamiento: junio de 2011

Duke Nukem Forever

El desarrollo de Duke Nukem Forever fue una pesadilla que duró nada menos que 15 años. El muy esperado regreso de Duke tras volarnos la cabeza con Duke Nukem 3D pasó de las mayores expectativas a convertirse en un chiste, siendo el ejemplo más recurrente a la hora de hablar de largos periodos de producción.

Sin embargo, lo peor de todo fue la acogida comercial: el propio Randy Pitchford, quien a través de Gearbox logró sacar a flote el proyecto, aseguró que el juego llegó a costarle a George Broussard, máximo responsable de 3D Realms, entre los 20 y los 30 millones de dólares. A lo que hay que sumar otras grandes cantidades por el desarrollo.

Lógicamente, para cuando el juego llegó a las estanterías, muchas de sus ideas y mecánicas habían quedado desfasadas y no se logró igualar el hype generado. 2K Games, la distribuidora, redujo drásticamente sus expectativas comerciales muy poco antes del muy esperado lanzamiento.

Aliens: Colonial Marines (2013)

Aliens: Colonial Marines, es un shooter en primera persona desarrollado por Gearbox Software y ambientado en el universo de la franquicia Alien, fue criticado en el lanzamiento por contener errores, IA mal implementada, jugabilidad desequilibrada, gráficos de baja calidad y un modo cooperativo mal implementado. Un par de dichos problemas se han ajustado o corregido en cierta medida. La historia del juego también atrajo críticas por su falta de continuidad consistente con las películas Alien, a pesar de las afirmaciones de los desarrolladores de que los eventos del juego debían ser parte de la serie de películas.

Las críticas particulares se dirigieron a las discrepancias en la calidad del juego entre las compilaciones de prelanzamientos demostradas en eventos y en materiales promocionales, el primero que pretendía incluir «jugabilidad real», y el producto final, incluida una calidad de gráficos inferior, niveles faltantes y otras regresiones. Poco después del lanzamiento del juego y el descubrimiento de estas regresiones, el CEO de Gearbox, Randy Pitchford, reconoció los problemas y declaró que el estudio los investigaría.​ Se informó que, como es habitual, la demostración se optimizó para hardware de PC de alta gama y que, una vez que el juego fue devuelto de su subcontratista TimeGate Studios a Gearbox, el estudio realizó cambios para optimizar el rendimiento del juego para las consolas.

En abril de 2013, se presentó una demanda colectiva contra Gearbox Software y la editorial del juego, Sega. La demanda argumentó que estas diferencias, junto con un embargo de la prensa sobre la publicación de revisiones del producto final hasta su fecha de lanzamiento, engañaron a los que pre-ordenaron el juego basándose en los materiales promocionales del prelanzamiento, que equivalen a publicidad falsa. En septiembre de 2014, Sega acordó pagar un acuerdo tentativo de $1.25 millones.

En julio de 2018, un modder estaba revisando el código del juego, descubrió que había un error tipográfico en el archivo INI del juego que resultó en la pobre inteligencia artificial mostrada por los enemigos del juego observada en el lanzamiento original; la corrección manual del error hizo que los enemigos tuvieran un comportamiento más consistente con el material de prensa, así como con los Aliens de la franquicia de la película.

El caso de No Man’s Sky

No Man’s Sky es un juego que se presentó en el año 2014 durante la expo E3, y eso ya fue algo fuera de lo común. Sony lo presentó como su juego estrella. Era la primera vez que un juego indie se presentaba como juego central por una gran compañía, nada menos que por Sony. También, uno de los escasos indie que iba a venderse a precio de juego AAA, 60 dólares/euros. La presentación mostró un trailer que tenía tanto exploración espacial como combate en el universo del juego.

Se prometía un universo generado de manera procedural, con miles de millones de kilómetros para recorrer y aún así tener otro tanto para conocer, la posibilidad de conocer y explorar miles de planetas, cada uno con su flora y su fauna, ecosistemas, recompensas y peligros. “Queríamos hacer un juego sobre exploración y que sea un juego realista” dijo Sean Murray, fundador de Hello Games. Hasta Elon Musk se emocionó: ¿quién no querría ser parte de esta aventura futurística, con estética sci-fi, cuya motivación era que los jugadores fueran los colonos de sus propios universos?.

El momento que marcaría para siempre la ruta de No Man’s Sky fue cuando se habilitaron las pre-ventas para reservar el título. Ya en junio de 2016, el público enloquecido se animó a reservarlo por 60 dólares y sumó emoción al inminente lanzamiento en agosto de ese año. Las consecutivas filtraciones del juego no hacían más que avivar la llama del hype y todo el fenómeno se convirtió en una avalancha imparable de expectativa.

Unos meses después de lanzadas las pre-ventas el propio Murray debió salir a decir que el juego iba a retrasarse y que necesitaría un parche “day one” enorme, algo que hoy quizás no es tan raro pero en 2016 no era algo a lo que el público estuviese acostumbrado. El clima empezaba a agitarse… Periodistas especializados empezaron a romper embargos (acuerdos en los que se prohíbe hablar de ciertas cosas antes de llegada una fecha o cumplido un hito) y contaban que No Man’s Sky no era ni la mitad de lo que se prometía, que estaba lleno de errores y que esas galaxias increíbles eran sólo planetas desiertos.

El 9 de agosto, día del lanzamiento del juego en PlayStation, los jugadores se encontraron con un juego que no tenía posibilidad de jugarse en modo cooperativo, los servidores colapsados por la cantidad de jugadores, ecosistemas repetidos planeta tras planeta y montón de bugs que hacían que el juego representara una mala experiencia.

Las críticas empezaron a llegar y destrozaban al juego, pero Murray y su equipo no se dieron por vencidos. Siguieron trabajando y empezaron a sacar parches constantemente que iban solucionando bugs y no sólo eso, también agregaban características nuevas.

“Dos cosas me ayudaban a levantarme de la cama en esa época: La primera era ver que había mucha gente que jugaba todo el día a nuestro juego y querían jugar más todavía. La segunda era salir a pelear contra lo que habían dicho contra el equipo, que habíamos sido deshonestos o vagos…”.

Poco a poco la gente fue encontrando que la promesa inicial se iba cumpliendo. En agosto de 2017, un año después de lanzado el juego original, se lanzó una actualización llamada “Atlas Rises” que introducía, de forma muy particular, el juego multijugador hasta 16 jugadores. Muy particular porque no podíamos ver a nuestro compañero caminando al lado nuestro sino que veíamos unas bolas de luz que iban moviéndose cerca nuestro, y así es como nos veían a nosotros también. En la historia de Atlas Rises, el tejido de la existencia empieza a fallar. Una misteriosa y nueva raza interdimensional ha aparecido, y antiguos portales han comenzado a abrirse. Los fallos de la simulación hacen que los demás jugadores se vean de esa forma. Además de esto y algunas funciones básicas de VoIP, se agregaron unas 30 horas a la historia, misiones generadas de manera procedural y solución a diferentes bugs que seguían apareciendo. Según Hello Games, esto fue un “importante primer paso en el mundo del juego co-op sincrónico”.

En 2018 el juego fue lanzado en Xbox junto con el lanzamiento de su actualización NEXT, que significó una actualización muy importante, que se consideraba más representativa de lo que el estudio quería lanzar originalmente en 2016. Se incluyó una experiencia multijugador completa que permitía al jugador y grupos de hasta 4 personas personalizar sus avatares y explorar planetas, construir bases y luchar en conjunto.

En 2019 se incluyen más características al juego online con la actualización “Beyond”, que permitía hasta 32 jugadores. También se incluyó el soporte a cascos de realidad virtual para Windows y PlayStation VR además de la típica corrección de bugs. Para este momento el juego ya tenía una madurez asombrosa y una solidez digna del juego AAA que se había prometida inicialmente.

Ese mismo año un grupo de fanáticos se auto convocó en Reddit para juntar dinero para comprar un cartel publicitario frente al estudio como muestra de agradecimiento. Como dijeron estos fans en la campaña, “Hello Games ha puesto el esfuerzo para que NMS esté donde está hoy…queremos expresar nuestros agradecimientos”. Su plan era juntar $1750 pero el mismo equipo desarrollador se enteró, lo compartió y más que duplicaron su meta al juntar $4000. El diseño es muy sencillo, al ser solo un emoji con el texto “Thank You Hello Games”. Terminaron extendiendo el monto para comprar consolas PlayStation y copias del juego, además de accesorios y membresías online, que fueron donadas a distintos hospitales de niños.

No Man's Sky

Durante 2020 se lanzaron otras actualizaciones, incluyendo soporte cross-platform y en septiembre se lanzó “Origins”, otra gran actualización que seguía agregando características únicas al juego, y más tarde se lanzaría otra llamada “Next generation” para lanzar el juego en PS5 y Xbox Series. Ese mismo año, The Game Awards reconoció el esfuerzo de Hello Games al nominar No Man’s Sky como “Best Ongoing Game”, creando esa narrativa que tanto ansiaba Murray.

En 2021 se lanzaron nuevas actualizaciones y en la segunda mitad del año finalmente, y gracias al inmenso esfuerzo del estudio y del apoyo de los fans que estuvieron presentes desde el principio y los que fueron cosechando con cada nueva actualización lograron revertir oficialmente las reviews negativas para obtener “Muy positivas” en Steam para las reseñas recientes y “Mayormente positivas” en las históricas. El propio Murray dice que llegar a reviews “Variadas” les llevó 2 años y que llegar a “Mayormente positivas” les tomó 3. Cada punto porcentual fue exponencialmente difícil, llegando pasar de 69% a 70% aproximadamente 10 mil reviews positivas. Recordemos que el juego comenzó su historia con calificación de “Abrumadoramente negativo” por sus 18000 votos positivos y 13000 negativos. En 5 años logró dar vuelta la historia.

Este logro no fue el resultado de campañas de marketing sino del esfuerzo de todo el equipo de Hello Games que no se dio por vencido, que hubiese sido lo más fácil, y siguió lanzando una cantidad brutal de parches que solucionaban bugs y agregaban montones de características. Hasta la fecha se han lanzado alrededor de 50 parches (entre mayores y menores), todos gratuitos. El juego no había muerto antes de nacer, sino que era un título que inclusive hasta este año, tiene un mapa de ruta que desea deslumbrar a todos los jugadores que pusieron su voto de confianza en el estudio independiente.

Death Stranding

Quizás de Death Stranding alguno pueda pensar “por qué lo incluyen en esta lista?” y la respuesta es que no lo incluimos por la calidad del juego en sí, sino por el hype que se generó por el simple hecho de ser una nueva historia de Hideo Kojima, creador de Metal Gear, y la promesa de ser técnicamente muy superior y presentar cosas nunca vistas en los videojuegos. Era la posibilidad de Kojima de hacer el juego “que él quería” sin la presión de una gran compañía sobre su espalda.

Si bien el juego no decepcionaba en cuanto a rendimiento o calidad gráfica -todo lo contrario- hubo mucha gente que dijo era muy aburrido.

La trama de Death Stranding transcurre en un mundo postapocalíptico en el que un evento conocido como «Death Stranding» fusionó el mundo de los vivos y el de los muertos. Esta fusión provocó tres cosas. La primera son los Entes Varados (o EV), almas de los muertos atrapadas en el mundo de los vivos que intentan arrastrar a los humanos al más allá. La segunda es El Declive (o Cronolluvia), una lluvia que acelera el paso del tiempo de todo lo que toca. Este suceso meteorológico se debe a la gran densidad de quiralio (materia del más allá) en la atmósfera, y no se sabe exactamente por qué afecta de tal manera a la materia, pero se cree que se produce por la gran conexión con La Playa que poseen las zonas con Declive. La tercera y última cosa que apareció tras el Death Stranding son los Vacíos, unas explosiones de antimateria que suceden cuando un Ente Varado consume a un humano, haciendo que la materia de la persona y la antimateria del EV interactúen, produciendo así los Vacíos.

Death Stranding

En este mundo distópico el protagonista, un portador (personas que reparten suministros), deberá cruzar Estados Unidos de este a oeste para reconectar el país con la Red Quiral, una red que utiliza las Playas para enviar grandes cantidades de información al instante, y así poder evitar la extinción de la humanidad. Sin embargo, no será tan fácil. Sam tendrá que exponerse a los peligros del mundo, como los Entes Varados, El Declive o los Vacíos; pero, sobre todo, a los Homo Demens, un grupo terrorista que está en contra de la Red Quiral.

Qué es lo malo entonces? Unos días antes del lanzamiento los medios especializados liberaron sus reviews y en general todos daban buen puntaje. Cuando Death Stranding estrenó el 8 de noviembre, grupos de usuarios detractores de Kojima y del género de Death Stranding intentaron bajar la calificación global del videojuego en la plataforma de Metacritic​ mediante el review bombing. Gran parte de críticas negativas —en su mayoría de 0— califican al juego de «aburrido», «monótono» y «pretencioso», además de darle el calificativo de walking simulator (en referencia a videojuegos de bajo presupuesto donde la narrativa prima por sobre sus elementos jugables más simples), alegando que el argumento total del juego es caminar desde un punto a otro y obviando el resto del contenido.

Todavía hoy hay opiniones encontradas sobre el juego, aunque el hype ya ha desaparecido.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 es un juego de acción con algunos (pocos) elementos de rpg, basado en el juego de rol clásico de lápiz y papel llamado Cyberpunk. Fue anunciado en mayo del 2012 y los trailers salieron en 2013, 2018 y 2019.

En 2019 se anunció la fecha de salida del juego para abril del 2020, luego retrasada a septiembre del 2020 y una vez más retrasada a noviembre del mismo año. Algunos desarrolladores recibieron amenazas de muerte tras la última reprogramación.

El Everspace 2 y el Path of Exile se reprogramaron también para no salir al mismo tiempo que el Cyberpunk 2077.

Hype

Este juego es conocido por el hype que tuvo y especialmente por lo dura que fue la crítica luego del lanzamiento. ¿De dónde salió toda la expectativa con este juego? Te cuento un poco:

  • Hype base de los amantes del RPG original de Cyberpunk 2013, 2020, etc. Sumado a la participación de Mike Pondsmith, creador del juego original.
  • Los desarrolladores prometieron una ciudad realmente viva, en la que habría muchedumbres de npcs con interacciones complejas y variadas, alimentados por una IA muy rica. Incluso el gobierno de Polonia les dió un subsidio de 7M USD para desarrollar está promesa.
  • Prometieron un buen rendimiento en PS4 y XONE. El Vocero de CD Projekt dijo en 2019: “Estamos poniendo el foco en obtener una experiencia realmente buena en las consolas actuales […] los fans pueden esperar un muy buen rendimiento con lo que sea que decidamos hacer”.
  • Siendo que está basado en uno de los juegos de rol de mesa más importantes (Cyberpunk 2020) y que fue anunciado como un rpg de acción, se creó un hype importante en torno a la cantidad de opciones de diálogo e impacto de las decisiones del jugador en el juego. Prometieron poder encarar el juego desde las distintas clases del juego original: Mercenario, Nómada, Policía, Ejecutivo, Técnico, etc, y que las elecciones del jugador afectarían al entorno y la historia, ofreciendo la posibilidad de rejugar muchas veces.
  • Prometieron mecánicas de juego y combate innovadoras como wall running, customización de armas y vehículos y ambientes destruibles. Uno de los diseñadores del juego incluso comentó que “Pusimos mucho énfasis en tener ambientes destruibles en todo el juego. […] Queremos que el jugador tenga la sensación de que, después de un tiroteo, el lugar entero haya quedado hecho pedazos.”
Cyberpunk 2077

¿Qué entregaron?

La entrega del juego la hicieron en diciembre del 2020, luego de dos retrasos y posiblemente apurados por entregar el juego dentro de ese año (icónica por el juego original Cyberpunk 2020).

  • Empieza el juego, piel de gallina, una intro sobresaliente, rápida, violenta, colorida, contrastando el glamour de la tele con la violencia de las calles. Cyberpunk de pies a cabeza. Me encanta.
  • Empecemos. Creamos el personaje, no puedo esperar a elegir las clases. Puede ser interesante armarse un fixer, o un técnico, ¿tal vez un policía? … Ah, no. Resulta que sólo podés jugar un tipo de personaje. Vendría a ser un mercenario. Más allá de que después puedas ponerle habilidades de netrunner o de técnico… sos un mercenario ¡Ouch!
  • Tenemos el personaje listo. Arranca el juego, la ciudad es increíble. Luce inmensa, las luces, los detalles, casi que se siente el aire con olor a comida chatarra mezclado con grasa para autos e implantes. El trabajo sobre los npcs de la historia principal es sobresaliente, las actuaciones de voz y movimientos de estos personajes son realmente alucinantes. Para un jugador del juego clásico como yo, esto me hizo bien al alma.
  • Pero sacando estos personajes “scripteados”, la IA de todos los demás… digamos que casi es inexistente. ¿Te acordás de las famosas muchedumbres de gente que prometieron? ¿ricas en complejidad y con un comportamiento especial para el día y la noche? Bueno, no existen. Los npcs de transeúntes son poco más que fantasmas, muy lejos del número y la calidad que prometieron y dejaron ver en los gameplays que habían mostrado. Todos comportándose, y con cero inteligencia, especialmente cuando manejan ! La inteligencia del tráfico es un desastre.
  • El problema de la IA también se ve en el combate. Fue bastante decepcionante darse cuenta que los enemigos son muy básicos en cuanto inteligencia, no intentan nada nuevo, no se cubren bien y en general todos se comportan igual. La dificultad se centra en cuánta vida tienen y cuánto daño hacen y no en aumentar realmente la dificultad de los tiroteos. Esto es especialmente decepcionante para mí porque odio los “bullet sponges”, me desmotiva y saca de la inmersión.
  • Si bien mi experiencia fue con PC, no puedo no mencionar  la cantidad de bugs y terrible rendimiento en las consolas PS4 y XONE. Haciendo al juego literalmente injugable. Al día de hoy creo que todos nos preguntamos cómo les dió la cara para sacar al mercado estas versiones del juego en ese estado.

Hablando de decepciones, muchas features del juego no aparecieron en la versión final, como el wall running y los ambientes destruibles. Esto golpeó bastante al consumidor, porque eran justamente mecánicas ambiciosas que ponían un diferencial al juego. Si las sacás, no tenés nada muy distinto a otros juegos anteriores.

Fede concluye: «con el Cyberpunk 2077 sacaron un juego bueno, que destaca por su estética y por su historia (y forma de contarla). Creo que le faltaba al menos un año de desarrollo para tener una entrega más prolija, aunque nunca iba a ser la “revolución en videojuegos” que prometieron que sería. Especialmente por la farsa de que es un juego de rol cuando no lo es. Lo cierto es que tener un árbol de habilidades para armar un personaje no es suficiente para que un juego sea de rol. Más allá de esto, y especialmente ahora que fue parcheado y mejorado bastante, creo que es un buen juego y con potencial de ser un muy buen juego si mejoran el tema de la inteligencia artificial.
El problema de CD Projekt no es haber sacado un mal juego, sino que la gente esperaba el mejor juego de la historia. Y esto creo que es mayormente por su culpa.»

Conclusión

Antes la industria buscaba crear un vínculo con el consumidor, era un “¿tú eres de Sega o de Nintendo?” Y se conseguía gracias a la experiencia con los juegos. Al crecer tanto la industria, y el poder adquisitivo de los gamers, todo se ha resuelto a una ecuación muy sencilla, un juego es bueno si vende. A la industria solo le importa el número de ventas, cosa que ha provocado una transformación de los hábitos de los jugadores.

Es habitual que los trailers de los videojuegos salgan con varios meses de antelación y, en muchos casos, parece que se trabajen más las campañas de promoción que el propio videojuego. Luego pasa lo que pasa, que los usuarios que tiene un hype enorme, cuando lo juegan, quedan decepcionados, pero ya lo han comprado, que es lo único que cuenta y ellos están de nuevo hypeados con otro videojuego. Objetivo cumplido, el juego… ¿a quién le importa?. Es por ello que cada vez se pone más énfasis en una promoción impactante para conseguir que el jugador tenga una gran expectación sobre el juego, lo que se traduce en hype = a mayores ventas en la reserva.