¿Qué ca$#*os es un juego de rol?

Aprovechando la vasta experiencia de Fede y el nulo conocimiento de Mibar sobre el tema es que este episodio intenta responder la pregunta más basica sobre los juegos de rol para echar un poco de luz e invitar a los indecisos a entrar en este intrigante y divertido mundo.

Definición y cómo jugar

Los juegos de rol son juegos principalmente cooperativos en los que cada jugador asume el rol de un personaje y, a través de ellos, crean una historia. Los participantes determinan las acciones de sus personajes basados en sus personalidades, y sus acciones pueden o no tener éxito en función de un sistema de juego. Dentro de los límites establecidos por las reglas, se puede improvisar libremente. Uno de los participantes es el director, que da forma a la dirección y es el encargado de contar y hacer avanzar la historia.

Los juegos de rol son diferentes a los juegos competitivos como deportes y juegos de cartas. Esto ha confundido a quienes no están familiarizados con ellos.

En general, los personajes principales de la historia son personificados por los jugadores, quienes al tomar decisiones van avanzando en la historia que cuenta el Director.

Un poco de historia (1970 a la actualidad)

El antecesor de los juegos de rol fueron los juegos de guerra, o wargames en inglés. Estos son juegos en los que se simula una batalla o una guerra y cuenta con reglas para determinar los movimientos y efectos del combate. Sin ir más lejos se puede considerar que incluso el ajedrez y el go son wargames antiguos. Pero resulta que en la década del 60 y principios de los 70s los wargames habían evolucionado del clásico ajedrez a juegos complejos con miniaturas de soldados, tanques y aviones. Aún más, en esta época empezaron a aparecer los primeros wargames en ambientaciones fantásticas que incluían guerreros, magos, dragones y demás elementos del género.

Este fue el puntapié de inspiración que necesitaron Gary Gygax y Dave Arneson para crear el primer juego de rol: Dungeons & Dragons. Durante toda la década de los 70s, D&D fue el principal exponente, aunque fueron apareciendo con los años juegos similares como Runequest, juegos en otras ambientaciones como Traveller, y hasta burdas copias como Tunnels and Trolls.

Durante los 80s, la industria del rpg tuvo su boom, con nuevas y mejoradas ediciones de D&D y un sinfín de juegos de variadas temáticas. Entre los más famosos están La llamada de Cthulhu (1981), Merp (1984) y Cyberpunk (1988).

Dados, rol y satanismo

La cosa es que durante los 70s el mundillo del rol no paró de crecer, y con el crecimiento acelerado vino la controversia y la paranoia. Y si hablamos de paranoia, la reina indiscutida es la buena clase media yanqui de plena guerra fría, Resulta que en el 79 un adolescente universitario y aficionado de D&D llamado James desaparece de su cuarto de la universidad de Michigan, y para añadir más drama a la historia, los padres contratan al investigador privado William Dear para que descubra la verdad de esta desaparición. Para William Dear, el hecho de que el chico fuera jugador de D&D era clave en el misterio, sin embargo parece que James era depresivo, suicida, y sufría de abuso de drogas y él mismo se escondió en unos túneles debajo de la universidad (Stranger Things, ¿estás ahí?). James finalmente apareció, pero un año más tarde se pegó un tiro… sí, no todas las historias terminan bien.

El asunto es que la idea de que D&D tenía algo que ver se empezó a diseminar y empezó a ser visto como algo peligroso.

Pero dos años más tarde, el estudiante de secundaria y aficionado al D&D Irving Lee Pulling se pegó otro corchazo y se mató. Era sabido que este niño tenía problemas sociales graves, sin embargo su madre, Patricia Pulling, estaba convencida de que el juego de rol era la causa del suicidio de su hijo. Así fue como Patricia demandó al director del colegio y a la compañía publicadora de D&D por ser responsables en la muerte, y a pesar de que sus demandas no tuvieron cabida, continuó su cruzada mediática creando la organización “Bothered About Dungeons and Dragons” o BADD que tuvo bastante éxito e incluso sumó el apoyo de algunas organizaciones cristianas. Pulling y BADD llegaban a la televisión y describían al juego como un juego de fantasía que usaba demonología, brujería, voodoo, asesinatos, violaciones, blasfemias, suicidios, locura, perversiones sexuales (incluyendo homosexualidad como una de ellas según esta señora), prostitución, rituales satánicos, y la lista sigue y sigue… Suficiente para escandalizar a la típica panzona familia estadounidense de clase media de mediados de los 80s.

Patricia Pulling falleció a finales de los 90s, y con ella también se fueron todas sus acusaciones infundadas y BADD, que terminó diluyéndose al corto tiempo.

Primera sesión de Mibar

Cuando propusimos charlar sobre juegos de rol nos surgió un problema inmediatamente: si bien yo (Fede) había jugado muchas veces y tenía mucho de qué hablar, Mibar no sabía absolutamente nada. ¿Qué hacer entonces? Mibar sugirió que sea un episodio más bien monologado de mi parte, que yo le cuente a él de qué se trata y que él se fuera enterando, a lo sumo preguntando alguna cosa que no le quede clara. ¡Pero casi desaprovechamos una oportunidad única! ¿Por qué no transformar este problema en la oportunidad de que Mibar se inicie en el rol?

¡Y así fue! Juntamos a Guido y al Tigre y empecé a pensar una partida de un día para La Llamada de Cthulhu, un juego investigativo oscuro que se ambienta en la mitología de Lovecraft en los años 20, en donde cada jugador toma el papel de un investigador y donde pueden pasar cosas extrañas y paranormales. Preparar una partida de cero, aunque sea corta, no es una tarea fácil; es importante tener la idea general de la historia pero también crear a los personajes involucrados en ella, cuáles sus motivaciones y personalidad, cuáles son sus opiniones sobre otros actores, cómo se ven físicamente, cómo hablan, cómo se mueven… Después de todo, es el Director el que tiene que interpretarlos en caso que los jugadores decidan ponerse a charlar con ellos. También es importante tener escenarios preparados y armados de antemano, salones, habitaciones, calabozos, guaridas, casas, dónde hay pistas, dónde hay peligros, trampas, enemigos que quieren emboscar a los personajes, etc… El asunto es que el trabajo de preparar una partida interesante de rol no es poco. En nuestro caso, me tomó unas dos semanas tenerla bien armada, incluyendo algunas “props”, como una carta manuscrita, una foto a medio quemar, un registro de un automóvil de la época y quizás alguna otra cosita que los personajes podían o no encontrar durante el juego.

Pero yendo a la partida en sí, los jugadores se veían envueltos en el misterio de la desaparición de un académico en Boston, y Mibar interpretó magistralmente a un investigador privado, ex militar. Entre todos fueron recolectando pistas y entendiendo mejor quién era este señor desaparecido, y desentrañando un contexto más oscuro que lo envolvía. Durante las 5 o 6 horas que duró el juego la historia se desarrolló bien, y mi objetivo de que se enganchen con lo que pasaba se cumplió, y que los jugadores pasen por las emociones de sus personajes creo que en cierta medida también, porque por momentos en la cara de Mibar me pareció ver diversión, por momentos seriedad y tensión. Más cuando la historia venía llegando al final, cuando alumbrados por una lámpara de kerosene se iban metiendo en la casa torcida y abandonada, y cuando empezaron a encontrar lo que vivía ahí, en esos momentos (corregime si me equivoco Mibar) me pareció que en su cara hubo algo, aunque sea un poquito, de miedo.